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虚拟道具交易、自治化游戏运行环境、内容驱动获客等 | 全球区块链游戏生态大会精华总结

虚拟道具交易、自治化游戏运行环境、内容驱动获客等 | 全球区块链游戏生态大会精华总结

李小平 13542

船厂1862,位于上海黄浦江畔,被陆家嘴滨江金融城的摩天大楼环绕。其所在地是始建于1862年的上海祥生船厂厂址。2011年,日本著名建筑师隈研吾来到此地,经过7年的努力,将其改造成了集工业质感、历史厚度和现代美感为一体的艺术中心。

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2019年8月2日,由CocoaChina和DappReview联合主办的全球区块链游戏生态大会(GBGEC)在这里举行。历史的砖块与玻璃幕墙混搭,生锈的蒸汽管陈列在剧场两排,阶梯式座位像被奇偶数错开的黑色卡牌。

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近一年的时间,巴比特记者参与报道过大大小小与区块链相关的各种会议,它们的场景或简陋、或庄严、或单调、或豪华。这次大会,除了现场的质感与区块链游戏的科技娱乐感相映成趣之外,最令巴比特记者印象深刻的是一种纯粹,一种游戏人用区块链改变行业的纯粹。

 

陈昊芝:虚拟道具交易将成为游戏行业新的竞争点与增长点

 

作为 Cocos-BCX 的发起人,陈昊芝担任大会首位发言嘉宾。陈昊芝以十年为单位,分享了十年前后文娱行业的变迁。

十年前,中国刚刚发放 3G 牌照,Android 手机进入中国,好莱坞第一部全数字拍摄电影上映,Bitcoin 刚刚诞生,App Store 刚刚开放年下载量仅5亿次。十年后,5G牌照已正式发放,Android 手机市场存量超过10亿台,使用游戏引擎大奖影棚并利用 VR、AI 以及大量传感器拍摄的《狮子王》已经上映,Bitcoin 也达到了千亿市值。

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在这十年中,云游戏先是遭遇瓶颈,而后又成为趋势。Google 继 Sony、NVIDIA、微软之后也推出了自己的云游戏平台 Stadia。如果用数字来说话,那么十年前中国游戏行业收入总规模263亿,今年是当年的9倍,十年前用户规模是6800万,今年是当年的8倍。

陈昊芝认为,随着 5G 商用、云游戏的技术成熟,区块链技术的外部基础设施逐渐完备,游戏将出现以下四个阶段的变化:

第一个阶段,即2019年,云游戏处于过渡阶段,更多的形式是传统游戏云化。这个阶段中会有核心玩家与低配备用户参与;

第二个阶段,即2020年,原生云游戏才会开始涌现,并大概率出现云游戏的爆款,千人、万人可以处于同一世界和房间,可以随时随地进入游戏环境,APP,朋友圈,微博链接都可以成为入口;

第三个阶段,即2022年,原生云游戏成为主流,成功的云游戏生命周期将大幅超越手游。这个阶段中专用设备会开始普及,MR 头显售价会低于2000元,订阅、会员会成为主流,用户的内容消费习惯会发生改变;

第四个阶段,即2024年,云游戏、互动内容云化、视频化会成为主流,云游戏的收入规模会超越传统三大游戏市场总规模,推动整个游戏市场规模超过6000亿人民币。

这个过程中,区块链会不断介入游戏体系,产生新的经济模型和运营模式。游戏市场虚拟道具交易将会成为新的竞争点和增长点,并且区块链有望成为支撑游戏市场虚拟道具交易的核心。

同时,陈昊芝表示,对于90后甚至00后而言,关注区块链行业、关注区块链游戏、关注区块链带动的数字内容资产化趋势,将是对抗未来10年全球经济下行、商业资源高度集中、创业空间越来越有限的有效方式。

 

牛凤轩:30% DApp 生命周期少于两周,因内容质量比较差

 

作为 DApp 数据生态平台,DappReview 已经收录了10个链,共3600个 DApp 数据。DappReview 创始人牛凤轩表示,目前主流的 DApp 应用公链还是以太坊、波场和 EOS。在这一年里 IOST、ONT 等公链也相继在 DApp 上发力。2019年上半年 DApp 交易额达111亿美元,远超2018年全年50亿美元。

牛凤轩分享到,DApp 中最大应用领域是具有一定金融和菠菜属性的抽奖类应用,其次是游戏类。如 EOS 与 TRON 上仍以菠菜游戏为主,而 ETH 则较为多元化,且菠菜类的 DApp 赚钱也仅限头部游戏。目前游戏类 DApp 正在玩法、美术等方面全面进化。

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区块链游戏类有400个活跃 DApp,跟手游、端游或者任何游戏去比,这个数字还是很小。但是用户群体的付费能力很强,并且这个群体已经形成了小生态。

数据显示,大部分 DApp 生命周期非常短。30%的 DApp 的生命周期在两周以内。核心的原因主要是内容本身的质量比较差,大部分 DApp 不能满足用户需求,只是具有试验性的,所以热度难以持续。只有个别真正解决了一定需求,或者有一定自己的玩法,DApp 的生命才会达到两个月以上,超过两个月的 DApp 许多会活到六个月以上。

虽然目前 DApp 仍然存在一定挑战,如不好玩、玩家存在很强的投机心理、用户门槛高、开发工具难用等。但在可预见的未来,各大公链将会把 DApp 作为重点进行布局,道具标准趋近完善以及开发工具逐渐成熟后,便可以遇见爆款游戏,进而会引爆整个生态,吸引大量的人去进行迭代创新。因此游戏类 DApp 未来还会有非常多的机会。

 

圆桌1:回归理性—如何做好区块链行业赋能者

 

大会上午的圆桌环节,主题为“回归理性—如何做好区块链行业赋能者”,由 DogiGame 联合创始人吴尼克担任主持人,涅槃资本合伙人 Mable、NEO Global Capital 合伙人朱威宇、起源资本投资合伙人谭晓智参与了圆桌讨论。

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涅槃资本合伙人 Mable 认为区块链游戏能够淡化 BC 逻辑,是一个打开虚拟与现实的路径,此外,Mable 还看好游戏与影视,AI,云等结合;

NEO Global Capital 合伙人朱威宇认为区块链游戏能够打通不同游戏数据,减少玩家购买成本,并且可以进行游戏资产复用;

起源资本投资合伙人谭晓智则表示需要给予区块链游戏更多时间,机会就在眼前,要看的更长远一些。

 

Mick Tsai:内容驱动获客模式是链游的机会

 

Contentos 联合创始人 Mick Tsai 分享了他所见区块链游戏的困境,并提出内容驱动型获客模式是解决区块链游戏困境的一个方案。

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Mick Tsai 表示,和传统游戏相比,区块链游戏存在如下困境:

获取新用户难度更大,缺乏推广渠道,难以触及非区块链游戏玩家; 进入门槛高,非区块链玩家难以轻松上手游戏; 用户留存率偏低,传统手游新用户次日留存约 30% ,而链游新用户次日留存只有约 15%; 区块链游戏族群少不易疯传,DApp 排行网站流量有限,广告导流效果未知。
面对这种困境,Mick Tsai 认为内容驱动获客模式的解决方案是,通过制作优秀的游戏内容吸引用户,增加用户对链游的印象,使其成为链游的粉丝用户,再鼓励用户参与内容创作,并建立游戏内容制作者。通过一系列的正向激励反馈形成良好的循环,从而带动链游的成长。

 

祁超:将互联网体验带入区块链游戏

 

Celer China COO 祁超在会上分享了将互联网体验带入区块链游戏的方案。祁超表示,游戏用户已经习惯了既有体验良好的互联网游戏,但目前区块链游戏通常延迟大、体验差,而这可以通过扩容方案来解决。

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祁超分享了一种可行方案,简单用支付模式理解,即是两个人相互转账,如果全在链上进行,则会慢且贵,但是如果仅在链上以智能合约的形式记录“白条”,“白条”中有两个人的财务信息,两个人对“白条”进行私钥签名,双方认可并对“白条”负责,双方便可以在线下进行转账,每次转账进行私钥签名,在线上进行的只是开通通道和结束的行为。

 

王超:公链和钱包都在不断进化,DApp 开发难度逐步下降

 

作为广受好评的钱包之一,比特派分享了区块链游戏目前的问题,以及钱包在行业的地位。

比特派联合创始人王超认为,公链是区块链的基石,是 DApp 发展的基石。目前公链、DApp 和钱包都在不断进化,公链 TPS 有了大幅提升,DApp 开发难度逐步下降,钱包功能不断完善。

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而公链要解决 TPS、Gas 限制这些问题,需要具备完善可扩展的智能合约;足够高的链上速度;足够低的链上成本;面向垂直领域的链上基础设置;低用户门槛;成熟的开发工具;完善的开发者生态支持。且钱包虽是个工具,但它始终在区块链最前端。

 

Mary Ma:当下区块链游戏开发存在三大痛点

 

作为研发并推出 HyperDragons 的团队,MixMarvel 在链游取得成绩同时总结了当前链游开发存在的三个最明显问题:

性能低下、灵活性差,现有的智能合约单一,难以满足开发者需求; 功能匮乏、服务欠佳,区块链基础设施缺乏适配游戏行业的功能和服务; 费用高昂、用户进入门槛高,既限制了开发者创建应用的灵活性,也限制了向大众的传播和普及。
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对此,MixMarvel 团队推出了高性能可拓展的火箭协议,丰富的 SDK、可快速接入的云架构,极大的降低了开发者的游戏开发、运营门槛。

 

启富:目前区块链遭受攻击造成的损失是 44 亿美金

 

作为国内首家专注于区块链生态安全的公司,慢雾在区块链安全攻防上的经验有目共睹。本次大会慢雾合伙人启富的分享也围绕区块链的安全威胁以及怎么样去解决这些威胁的主题展开。

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启富表示,区块链安全攻防分为三部分,分别是链下的攻防,节点的攻防以及链上的攻防。目前区块链行业智能合约容易遭受攻击,根据慢雾收集到的数据,区块链遭受攻击造成的损失是 44 亿美金,其中遭受最多攻击的为交易所,占一半多,为 29 亿美金。

区块链生态自带金融属性,这导致攻击托管了用户数字货币的钱包、交易所等能获得巨大利益,同时,数字资产缺乏法律上的认证,且本身具备匿名属性,这导致被攻击后追溯艰难……种种问题都导致目前“区块链亡灵军团”肆虐。

在回顾了“以太坊黑色情人节”,BEC 溢出等事件后,启富表示在未来整个安全生态的发展会越来越细,包括基础安全,底层公链设计在内,区块链的危机情报建设也会越来越完善。

 

吴啸:跨链技术可以让不同游戏不同链全面打通

 

作为业内知名区块链游戏与工具开发团队,纯白矩阵已开发出诸如《细胞进化》,LastTrip,《亚当的冒险》等知名链游,并且开发出全球首款支持 Facebook Libra Move 语言的 IDE 工具 ChainIDE。

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吴啸带来的分享围绕跨链展开,他表示当下各大公司互为封闭,联动片面,但是跨链技术可以让不同游戏不同链全面打通,实现玩家联盟。

目前各大厂商之间的用户数据与游戏 IP 不会相互分享,但是在区块链上,所有东西都是公开透明的,在链上的资产是可以在不同游戏之间传递,可以链接成一个主体,这是区块链具备的颠覆性价值。

目前区块链行业有多条主链,但各主链形成了孤岛,就像是局域网,以太坊上无法搜索 EOS 的信息,链与链之间并不互通。这种情况就需要有工具能将链与链之间打通,将整个区块链行业从局域网打通成互联网。

这样子就可以形成玩家联盟,在跨链的特性上可以把角色、道具进行串联,信息互通。

吴啸表示,比如我是一个区块链游戏开发者,当我这个游戏在无数个游戏复现的时候,有一个游戏火了,我作为玩家可以到各个游戏当中看角色,如亚当这个角色在其他游戏里面怎么展现的,这是一个非常有意思的事情。

跨游戏之间的剧情与模组复现,将能提供别样的游戏体验,丰富化的内容。在跨链的特性上可以把角色、道具进行串联,信息互通,这对游戏行业的影响是巨大的,对世界的影响也会是巨大的,未来需要区块链技术完成《头号玩家》中的设计。

 

王晓寅:当前链游面临 4 大挑战

 

达尔文网络团队早期成员由做过以太坊等智能合约开发的人员组成,这个做公链的团队在去年做了一款链游,叫做《进化星球》,因为游戏是触达用户最直接最方便的形式之一。

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目前《进化星球》已经在以太坊与 TRON 上拥有了两块大陆,王晓寅表示后续还将有基于 EOS 与 TRON 的新大陆出来,在开发这款游戏中,王晓寅团队总结了以下链游大规模应用时的痛点:

用户体验问题(助记词备份与安全保存); 交易确认和反馈慢; 付费习惯问题; 智能合约开发成本高、治理升级难。
针对这些问题,达尔文网络将自己定位在面向应用开发者的 Polkadot 平行链,应用开发者提供可扩展性和跨链互操作性,NFT 可识别性,随机数服务以及基于 Substrate 的游戏应用链 SDK 等服务。

 

Luke: 开发者可在 Loom 上同时向 ETH、EOS、TRON 的用户提供 DApp

 

Loom 是知名区块链平台,起初作为以太坊的侧链解决方案,解决了以太坊吞吐量和扩展性问题,并能够针对大量数据进行优化,同时保证运行速度和质量。

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作为 Loom CTO,Luke 在现场分享称,根据自己团队在区块链卡牌游戏 Zombie Battleground (现改名为“Relentless”)上的开发经验,侧链是链游实现高 TPS 和快速开发的最佳解决方案。

目前,Loom 已经实现了 ETH、EOS、TRON 三大公链的集成,开发者可以同时向三条公链的用户提供他们的 DApp,开发者们可以触及更多用户。

 

Kevin :区块链与云渲染技术将改变下一代游戏运行环境

 

作为本次全球区块链游戏生态大会的顶级赞助商,Cocos-BCX 是下一代游戏数字经济平台,提供完整游戏开发工具的同时,配备有更完善公链生态,致力于在游戏领域构建更友好、便捷的区块链技术应用解决方案。

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在大会上,Cocos-BCX 首席技术顾问 Kevin 详细阐述了如今 Cocos-BCX 已经支持的功能,包括:链上编译、FN 检验、合约在调试阶段可覆盖、支持 LUA 和 JS、支持黑箱模式;不可分割的 OP 包,对复杂操作的高效、安全执行,链上在 API 层级直接支持去中心去中介交易;链内随机过程,支持黑箱过程,有严密的、覆盖到 BP 的防作弊设计;友好的用户模式--提供了接近传统账户模式体验的链账户系统;链上的去中心交易市场共享深度,且同时支持同质、非同质资产交易;面向游戏行业的全功能区块链浏览器,完善的流水数据分析,合约运行结果的分析;可视化的资产设计、合约开发和部署,也集成了在线调试工具……

此外,Kevin 还做了 5G 时代区块链与云结合的畅想,“我们在想现在是 5G 时代了,网络延迟可以变的越来越小,而且我们国家本来就是 5G 时代的领跑者。有没有可能性把 TEE 可信执行环节放在云上,云主机是区块链的节点。我们认为未来的游戏有没有可能越来越多是云渲染游戏,游戏是没有客户端的,渲染、绘图都是在云端完成的。手机的硬件是否强大已经无所谓了,现在手机上也可以玩 PC 游戏。”

“在这种情况下如果智能合约的节点自身就是渲染的节点,如果在云集群中存在合约池,我们把它当做 Layer2 的网络,在执行智能合约的时候从池子里随机分配一个,在云端直接渲染游戏,由于都在一个云集群中,他们之间互相通信的门槛是相当低的。是不是可以认为如此一来区块链的 TPS 问题、安全性问题、可信执行环境问题都不再是问题?这是我们的下一阶段方案。方案的 Demo 预期会在今年 9 月份拿出来给开发者试用。”
 

宋阳:Staking Game 能够实现公链、开发商、玩家的三方共赢

 

TonArts 是以太坊上虚拟乐高《乐块》以及《加密王座》的开发团队,作为链游一线开发团队,TonArts 创始人宋阳的分享围绕链游产品化探索与区块链游戏类型两方面展开。

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2017 年底 TonArts 加入行业,用侧链方式做了《乐块》,游戏反响不错,玩家提供了诸多作品。2018 年下半年到 2019 年上半年 TonArts 团队做了《加密王座》,力图加入更多游戏性,于是选择了 SLG+资产+交易的方式,如今 TonArts 在封测《加密英雄》,这款游戏即是宋阳要分享的 Staking Game 模式。

宋阳表示,Staking Game 的特点是玩家通过质押公链的原生资产参与游戏,从而实现公链、官方、玩家的三方共赢。简单来说,玩家可以通过质押原生资产,免费参与,获得衍生资产,享受游戏和增值服务;项目方可以通过NFT+DeFi,通过提供去中心化金融服务来获得收益;项目可以帮助公链质押原生资产,帮助公链维护公链生态。

最后,宋阳表示,Staking Game 有可能会成为链游的新起点,有可能会打破我们社群的局限,有可能对未来我们的研发会更有帮助。

 

胡烜峰:做大型虚拟经济体优先于单纯做游戏

 

GameFarmer 最近正在测试目前最大规模的暗黑游戏《暗黑链游神》,作为 GameFarmer 创始人,胡煊峰首先意识到一个本质的问题,在做原生区块链游戏时,如何去做一个大型原生经济系统。

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胡煊峰表示,最好的效果,是将游戏置于一个真实的经济体里面,经济体里的商业商品价值存在,进而它的流通货币价值就会存在,它是跟现实经济非常类似的。

这首先要考虑虚拟经济体如何繁荣,商品交易如何繁荣,如何将 NFT 合理应用于道具之中。其次要考虑的是谁来生产,为谁生产,经济要想繁荣,我们今天还用传统的商业模式,一定会出问题的,重塑生产关系让价值创造市值。最后,还要考虑定位,如何成为数字资产的使用场景的营造者。

胡煊峰表示,

“目前我们(从业人员)需要做虚拟的宏观经济的守夜人,今天如果说在区块链游戏上赚快钱,赚大钱的,一定没有手游多,你相信我。苦是苦,但我们相信这一定是一个未来,这是一个开放经济,这是一个未来的完全竞争性的经济,这是我们所热爱的。”
 

圆桌2:如何获取 DApp 用户增量

 

大会下午第一场圆桌主题为“如何获取 DApp 用户增量”,主持人为链鱼鱼创始人 Mandy,BlockHop 创始人 Alex,EOS 三国联合创始人 Jimmy,链玩堂创始人 Neo Lee 以及 Blockfish 创始人段彬,UNICO CEO 毛毛参与了圆桌并发表了相关看法。

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BlockHop 创始人 Alex 认为,区块链为游戏实现了利益的再分配,在和 Minecraft 等传统沙盒游戏争夺流量时,会采取“农村包围城市”的策略;

EOS 三国联合创始人 Jimmy 认为,单款游戏的通证经济体系设计需要围绕通证的使用场景、挖矿方式、价值体系等展开。从团队的角度看,要留住用户,需要用不同的游戏场景丰富玩法,繁荣生态,从而提升价值;

链玩堂创始人 Neo Lee 表示,在选择公链合作时,从研发角度看,第一会考虑成本,但是基于目前公链用户的稀缺,会进行综合考虑,包括公链是否成熟(如:交互的及时性、稳定性)等;

Blockfish 创始人段彬认为,区块链改变和重塑了游戏规则,降低交易成本,提高了效率;

UNICO CEO 毛毛则表示,与传统游戏相比,区块链游戏的发行主体不同,可以为一定群体增利。

 

吴苏智:区块链游戏行业正处于蓝海时期

 

作为 TokenPocket 创始人,吴苏智从钱包的角度的分享了他看到的区块链游戏机遇与挑战。

吴苏智表示,从 EOSKnight,《EOS 三国》,《加密剑与魔法》等游戏数据中可以看出,虽然目前链游行业存在诸多问题,但是将游戏做到头部,依旧是可以获得一定利润。目前链游存在机遇,但同时也面对挑战,因为目前链游还不是特别的多,大厂商还没有进来,这个时候任何第三方小团队独立游戏参与进来皆有获得收入、用户的可能性。

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同时,链游具备一个特性,成本比较低,回本相对较快。我们可以看到小团队经过短时间研发就可以把产品上线,并且研发一款游戏没有必要前期把所有资金花光,可以通过预售的手段把成本降低。

但是,另一方面,相较于传统游戏,链游用户数依然有很大差距,目标用户增长较缓;受市场规模限制,当前链游收入与传统游戏相比仍然属于较低水平。

 

廖洋阳:爆款链游需满足满足好赚、好玩、好交易三点

 

力场即原 EOS 引力区,是 EOS 上面最大的社区,拥有 20 万社区用户。作为社区类项目创始人,廖洋阳从社区角度给予了链游建议。

廖洋阳认为,在区块链行业中流动性为王,这不仅体现在资产方面,也体现在对用户的方面。如今引力区转为力场,是要摆脱一个人不持有 EOS 便不是 EOS 成员了的局限,希望用户能在从一条链上转移到另外一条链上时仍是力场用户,这点适用于链游。

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而做链游的时候,选择好公链特别重要,同时要考虑该公链对于区块链游戏是否足够友好。比如公链的节点,是否能够承载商业推广乃至于其他资源合作的可能性,是否能扮演链游的 KOL,公链上是否有足够的交易深度支撑链游,公链的用户是否愿意帮助你推广链游等。

最后,廖洋阳还归纳了一款链游如何成为爆款,即满足好赚、好玩、好交易三点,“能满足两个肯定是就好游戏了,满足三个点就是一个爆款游戏了。”

 

圆桌3:区块链游戏的社区化运营

 

大会的最后一场圆桌主题为“区块链游戏的社区化运营”,主持人为碳链价值主编唐晗,NeoWorld 市场总监龙彪,Blocklords COO Nicky,BiUP 创始人刘勇,Dex.Top 首席顾问范范,TokenPlanet CEO 斑马参与并分享了相应观点。

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NeoWorld 市场总监龙彪认为,沙盒游戏更能提升用户粘性,社区的去中心化运营更有利于游戏的拓展;

Blocklords COO Nicky 表示,链游团队在吸收和维护用户时,确实需要一定的激励。但从长期来看,生态的积极性更依赖游戏玩法的不断丰富;

BiUP 创始人刘勇认为游戏资产交易是区块链游戏的未来和爆点;

Dex.Top 首席顾问范范认为,团队在运营区块链游戏时要制造一定的赚钱效应,并且让社区参与到游戏制作、决策中;

TokenPlanet CEO 斑马则表示,如果要吸引用户,区块链游戏需要既好玩又赚钱。

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